藤森里美、寺沢宏二、村田有紀、小川希志子、田渕ひさあき、柳沢弘樹、寺沢彩季、篠原菊紀、柳沢明隆
この研究の目的は、仮想環境と現実環境で麻雀ゲームをプレイ中に生じる血行動態の変化を比較することです。14 人の健康な右利き男性 (平均年齢 ± 標準偏差; 36.7 ± 14.9 歳) が、1) ビデオ コンソールで仮想の対戦相手と麻雀ソリティア ゲーム、2) 会話なしで人間の対戦相手と麻雀 ゲーム、3) 会話ありの人間の対戦相手と麻雀 ゲームをプレイしました。各設定で麻雀ゲームをプレイ中に、近赤外線分光法を使用して両半球の 44 か所で酸素化ヘモグロビン濃度を測定しました。ブローカ野、体性感覚皮質、体性感覚連合皮質、ウェルニッケ野の上縁回、一次および聴覚連合皮質、ウェルニッケ野の角回、連合視覚皮質など、いくつかの場所での酸素化ヘモグロビン濃度の増加は、ビデオゲーム環境でのゲームプレイ中よりも、現実世界でのゲームプレイ中の方が大きかった。会話の有無にかかわらず、現実世界でのゲームプレイ中に有意差はなかった。各皮質領域は、広い領域または特定の領域と相関していた。共通の相関領域は、会話の有無にかかわらず、現実世界での左半球のウェルニッケ野の角回部分に見つかったが、ビデオゲーム環境でのゲームプレイ中には見つからなかった。これらの結果は、現実世界と仮想世界の設定でのゲームプレイに対して脳が異なって反応することを示唆しており、仮想世界と現実世界でプレイされたゲームの比較は、ビデオゲームが脳に与える影響についての理解を深めるための効果的なモデルとなる可能性があることを示しています。