テティアナ・ジンチェンコ
両障害とも、ゲームに常に関与するゲーム活動に基づく行動依存症であるという事実、薬物(向精神薬)を使用せずにゲームに関与する前の悪影響、制御の喪失、牽引状態の存在にかかわらず、横断的研究はわずかしかありません。
この研究では、既存のトランザクション研究と各障害に特有の研究の両方の分析が行われています。また、ギャンブル障害 (GD) およびインターネットゲーム障害 (IGD) 患者に関する自身の臨床経験も考慮されています。
研究の検索は以下のデータベースを使用して実施されました。
Scopus、PsycINFO、Science Direct、PsycARTICLES、PubMED、Wiley Online Library、ProQuest Dissertation and Theses Academic Search full、Google Scholar。
その結果、GD と IGD に共通する臨床的、神経生物学的、社会的相関関係が判明しました。特に、高い衝動性と強迫性 (ゲームへの強い魅力) が認知要素として優勢でした。ゲームが存在しない場合に、明るい 3 次元シーンや画像の形でゲームについての反映、記憶、空想が浮かび上がります。ゲームに対する病的な欲求が優勢で、基本的な生理的欲求に取って代わりました。ゲーム中の感情的障害 - 感情的な興奮、ゲームを開始したときの多幸感、ゲームを中断したときの不快感、不安、いらだち。高レベルの苦痛、睡眠障害。ほとんどのプレイヤー (92%) に意識の変化した状態があり、時間の知覚、自己同一性、ゲーム中の出来事の記憶、意識の情緒的狭窄が損なわれています。また、人間関係において葛藤やコミュニケーションの回避、共感の低下、嘘、操作が見られることもわかりました。コミュニケーションと興味の輪が狭まり、ゲーム社会でのつながりが変わり、社会的不適応が起こります。パニック発作、うつ病、自殺願望、その他の依存症、人格障害を伴う不安障害という形での一般的な併存精神病理が明らかになりました。GDとIGDの間には多くの類似点が見つかっており、これらの行動依存症の詳細な大規模なトランザクション研究が必要であり、それが病因の一般的なメカニズムの理解につながり、効果的な治療とリハビリテーションの方法の開発に役立つ可能性があります。